わたしたち「会社員」は、社会という環境が生み出した、あるパターンの一部にしか過ぎないのだとか云々─『社員たち』

社員たち (NOVAコレクション)

北野勇作/河出書房新社

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地中深くに沈んだ会社。社長の愛した怪獣クゲラ。卵になった妻。あっぱれ! 大卒ポンプ。不景気なのか戦時下か、今日を生き抜く社員たち。北野ワールド全開! 超日常の愛しい奇想短編集。


読了.
北野勇作氏のブラックユーモア溢れる奇妙な世界が爽快.

「社員」を描く短編を集めた本作はまさにサラリーマンである我が身に響く内容である.

ある日出勤すると会社は地中深くに沈んでいた.社長も一緒に沈んでしまったために失業保険を得るためには社長を掘り出さなければと,掘り出し始めるが,地中に沈んだのはうちの会社だと言い張るライバル会社が現れたり...な話など奇想に富んだ話が収められる.


「人間というものは─いや、人間に限ったことではなく、我々が知性と呼んでいるもの全般は─それだけで存在しているのではなく、その環境も含めて初めて存在していると言えるのではないか。つまり、環境との相互作用によって生じた動きであり変化、そういうものすべてをひっくるめたものが実体なのだ。
たとえば、滝。
滝というものを構成しているのは水ではあるが、しかし水はあっても、もしそこにあった落差がなくなってしまえば、そこには滝というものは存在し得ない。
それに水。滝の実体そのものであるかのような水にしても、いつもそこにあるように見えていながら、同じ水ではない。水は常に通り過ぎていくだけだ。にもかかわらず、滝はそこに常にある。常にそこにありながら、常にない。
会社員もそれと同じようなものではないか。
落差という環境によって滝というものが存在できるように、会社という環境によって会社員も存在できる。会社が連続しているから、会社員もまたその連続性を保つことができる。
つまり、会社員というのはそれのみでは存在することができない、環境がつくり出したあるパターンのようなものなのだ、と。」

「会社員」。「会社」の「一員」。「サラリーマン」。「サラリー(給料)」を受け取る「マン」。

そこには主体はなく器のみがある。取り替え可能なそれらは環境がつくり出したパターンであり、突如に消えうることもある。「アフォーダンス」よろしく、それらは環境がつくりだしたパターンに沿って動く。
改めて問おう、「会社員」とは「誰」だろう?


それを言うならあなたたちのDNAもまた、自己保存のためのプログラムに過ぎない。
生命とは情報の流れの中に生まれた結節点のようなものだ。
種としての生命は遺伝子という記憶システムを用い、人はただ記憶によって個人たり得る。たとえ記憶が幻の同義語であったとしても、人は記憶によって生きるものだ。コンピューターの普及が記憶の外部化を可能にした時、あなたたちはその意味をもっと真剣に考えるべきだった。
これは人形使いの言葉。

# by foolproof-koji | 2018-02-07 12:02 | 読書録(その他) | Comments(0)

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# by foolproof-koji | 2018-02-04 23:14 | 落書き | Comments(0)

「ランドマークが機能しなくなった」東京と「ランドマークが描かれない」東京─背景が語ることはなんなのだろうか2




『シン・ゴジラ』と『君の名は。』を同時期に観て、東京の描かれ方の差異にふと目がいった。
ふたつの作品はアニメと実写という違いはあるものの、『シン・ゴジラ』の場合はCGで実写を補完し、とてもアニメ的な構図でつくられた実写でもある。本質的な違いが存在しているわけではない。
両者の作品はどちらも「東京」という場所を描くことが作品の中ではある一定の重要性を持っているように思われる。


「ランドマークが機能しなくなった」東京
「よく知られているように、初代ゴジラは身長が50mであり、当時はまだ百尺法、すなわち31mの高さ制限が存在し、丸の内のオフィス街もこの高さで綺麗にスカイラインが揃っていた。ゆえに、国会議事堂や東京タワーなどの特殊な事例を除けば、1960年代末まですべてのビルよりゴジラは高かった。」
『ゴジラ対「ビジネススーツ・ビルディング」ランドマークが消えた東京にゴジラが立つ』五十嵐 太郎(
http://business.nikkeibp.co.jp/atcl/opinion/16/083000015/083100003/?P=2&mds

建築評論家の五十嵐太郎氏が『シン・ゴジラ』へ寄せた原稿では、「アイコンとなる建築物が消えてしまった東京」が描かれていると言及されている。

初代ゴジラが登場した当時はまだ建築に対しては百尺法が適用され、高さ制限が行われていた。そのため、建物の高さ以上の存在であるゴジラは特異な存在として映る。このときのランドマークは東京タワーであったのだろう。一方、『シン・ゴジラ』では、東京の建物は数々の規制緩和が行われビル同士が高さ競走を行った結果、ゴジラの高さをも超えてしまった建物で構成される東京となっている。そこには目立った特徴はない、ハイスペックではあるが地味な存在、鈴木博之氏が提言した「ビジネススーツ・ビルディング」が建ち並ぶ。
『シン・ゴジラ』では建物単体として強い特徴のものはほとんど登場しなかった(一番分かりやすいのは東京駅だろう)。その代わり、強く印象に残るのはタワーマンションだった。東京ではもうランドマークは機能しなくなってしまったのだろうか、そんなことを考えさせられた。



「ランドマークが描かれない」東京

『君の名は。』は興行収入250億円以上の大ヒット、日本映画史上歴代2位の興行成績を上げた近年では最も注目度の高いアニメと言えるだろう。次は少なからぬ影響力を持つこの作品について考えてみよう。

『君の名は。』の東京で描かれるのは何故か四ツ谷であったり、代々木であったり、都心からは少しずれたような場所ばっかりであった。
ランドマークとは時代のある断片を表象するものである。
私たちはランドマークにより、その物語がいつの話なのか、ということをイメージできる(東京であれば、「おばけ煙突」「東京タワー」「スカイツリー」など歴史を遡ればさまざまなランドマークが存在していた)。しかし、この作品ではついぞ「スカイツリー」すら登場しなかった。それ故に、この話(東京パート)はもしかしたら昔の話をしているんじゃないかと勘ぐってしまった程だ(しかし、よくよく考えてみればみんなスマートフォンを使っていたし、「Newoman」はしっかりと描かれていた)。



「私」から「私たち」へ

この2作品を土居伸彰氏の著書『21世紀のアニメーションがわかる本』になぞらえながら考えてみる。

『21世紀のアニメーションがわかる本』では、2016年にヒットした3つのアニメーション作品を取り上げ、新時代のアニメーションの表現について語る。
映像を観るときにおいて、観客は作家という「私」を通じて、もしくはその作品の登場人物たちの内面に同調し、世界を体験する。例えば、私たちは『君の名は。』の世界を「三葉」と「瀧」という「私」を通じて体験する。著者は、2016年にヒットした作品を見ていくと、その最大の特徴は「私」の変化であると述べている。「私」という性質が、これまでのアニメーションの表現とは異なる「私たち」とでも呼べる性質に変質しているのだ。

それでは「私たち」とは何か。それはつまり「私」と「世界」の境界の消失だ。

2016年にヒットした『この世界の片隅に』では、主人公「すず」は「世界」(=戦争)との衝突の中で力強く生きようとする。それは「世界」がいかに残酷であろうとも「私」は「私」であろうとする「私」の姿だ。歴史は巻き戻らないし、失ったものを取り戻すこともできない。それでも生きていくしかない。これは20世紀から地続きのアニメでの「私」の性質である。そして『シン・ゴジラ』の作品もこれと同型の物語だ。一方で、『君の名は。』は主人公の瀧がすでに一度失ってしまっている(亡くなってしまっている)「三葉」を取り戻してしまう。この作品では歴史は巻き戻り、瀧の望む「世界」を手に入れる。「世界」は瀧(=「私」)の望むように存在している。
すずは自分の手の届かない「世界」(=戦争や死者たち)へ思いを巡らせるが、瀧は自分の手の届く「世界」だけを見ている。そして、それは自分の思い通りに変容していくものだ。そこには「私」と「世界」の対立はない。


ランドマークの機能不全

さらに「ランドマーク」という観点から考えてみる。

『シン・ゴジラ』は「私」と「世界(=ゴジラ)」の対峙を描いた作品である。しかし、現代ではその対峙が機能しづらなくなってしまった(『シン・ゴジラ』のラストを考えると「私」は「世界」と(同調はできないが)共存(せざるを得なくなった)とも言えなくない)。だからこそ、この作品では、「私」と「世界」の対峙の機能不全が背景に表れてしまったのではないか(いやだからこそ、この作品は「私」と「世界」の対峙を別の方法で(「ポリティカル・フィクション」として)表現していたのではないか)。

一方、『君の名は。』は新しい時代に適応した作品である。そしてこの作品では「私(=瀧)」と「世界」は対峙せず、その境界は曖昧になっている。「世界」は「私(=瀧)」の思い通りに変質する。歴史は単線ではなく、改変可能だからこそ「私」と「世界」は対峙する必要がない。そして断片的で複雑な語りには「私たち」が入り込むことができる「隙間」が無数に存在している。そこには意味の押し付けは必要なく、「私たち」が入り込んでいくための「器」となる「風景」があればいい。であるならば「ランドマーク」を描く必要はない。むしろ「ランドマーク」が持つ意味が邪魔になってしまう。だからこそ、この作品内では意味を押し付けない「歩道橋」などのありふれた日常的なものこそが求められた。

つまり、この2作品は「ランドマークの機能不全」を異なる形で提示したという共通点を持った作品だったのだ。



「都市」「風景」というメディウム

速水健朗氏の『東京β』は変化し続ける東京という都市を「フィクション」の観点から考察したものだ。『家族ゲーム』に見る団地空間、核家族の崩壊から『3月のライオン』における「崩壊してしまった家族」の再生など「フィクション」は史実だけでは拾いきれないその時代のある状況を描きだす。

ではなぜ「東京」という都市や風景がメイントピックになるのだろうか。それは、都市や風景とはおそらく人間に捉えられるような代物ではなく、だからこそ人間の「想像力」という最大の武器が働く魅力的なメディウムともなるからである。
フィクション上で、そこに描かれたものの意味を考えることはおそらく現実の私たちの生活にとっても価値ある行為になるだろう。





全然まとまらない...笑

# by foolproof-koji | 2018-02-01 22:14 | 普通の日記 | Comments(0)

『予想どおりに不合理 行動経済学が明かす「あなたがそれを選ぶわけ」』読書メモ

予想どおりに不合理: 行動経済学が明かす「あなたがそれを選ぶわけ」 (ハヤカワ・ノンフィクション文庫)

ダン アリエリー/早川書房

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「現金は盗まないが鉛筆なら平気で失敬する」「頼まれごとならがんばるが安い報酬ではやる気が失せる」「同じプラセボ薬でも高額なほうが効く」―。人間は、どこまでも滑稽で「不合理」。でも、そんな人間の行動を「予想」することができれば、長続きしなかったダイエットに成功するかもしれないし、次なる大ヒット商品を生み出せるかもしれない!行動経済学ブームに火をつけたベストセラーの文庫版。


読了.経済学の本すらほとんど読んだことなかったが,平易な文章と興味深い実験の数々ですっと読むことができた.以下,読書メモ.


人間はなぜ不合理な選択をしてしまうのか?
伝統的な経済学では人間は合理的な生き物であると考えられてきた.私たちはなにものにも邪魔されずパーフェクトな情報処理力と計算能力を備え,たとえ失敗をしたとしてもそこから学習することで失敗をなくしていける生き物だと.しかし,私たち自身がよくわかっているように私たちはどの状況においても合理的な選択を行う,ということなど到底できていない.感情や状況,条件などによって普通なら不合理と考えるはずの選択をしてしまうことがあるのだ.

「ふつうの経済学は、わたしたちが合理的であると考える。つまり、決断に役立つ情報をすべて知っていて、目の前のさまざまな選択肢の価値を計算することができ、それぞれの選択による結果を何にも邪魔されずに評価できると想定している。
そのため、わたしたちは論理的で分別のある決断をするものと見なされる。そして、たとえときにまちがった決断をするにしても、ふつうの経済学の見方によれば、自分の力で、あるいは「市場原理の力」に助けられて、その失敗からすぐに学べることになっている。経済学者は、このような前提にもとづいて、買い物動向から法律や社会政策にいたるあらゆるものについて影響力の大きい結論を導き出している。」435頁

現金を盗んだりごまかしたりすることはないのに,その間に現金以外の何かが入ってくると,途端に人間は不正直になったり,

「現金から一歩離れたとたん、自分では想像できないほどの不正をしてしまうのだと自覚する必要がある。」436頁

レストランに行った時,同じテーブルの友達の注文を聞いて本当はそれほど食べたくなかったものを思わず注文してしまったり,

「「独自性欲求」と呼ばれる性格特性とのあいだに相関があることがわかったのだ。要するに、独自性を表現することに関心のある人ほど、テーブルでまだだれも頼んでいないアルコール飲料を頼んで、自分がほんとうに個性的だと示そうとする傾向が強いということだ。」433頁

全く客観的な評価でないものを相対的な評価対象として設定してしまったりする.私たちは需要と供給のバランスを「神の見えざる手」のように考えてしまっているが,実際には偏りがある場合もある.

「第一に、ふつうの経済学の枠組みによると、消費者の支払い意思は、市場価格を決定するふたつのデータのうちのひとつだ(これが需要)。ところが、わたしたちの実験が示すように、消費者が支払ってもいいと考える金額は簡単に操作されてしまう。つまり、消費者はさまざまな品物や経験に対する選好や支払い意思額を自分の思いどおりには制御できていない。
第二に、ふつうの経済学の枠組みでは、供給と需要の力が互いに独立していると仮定するが、本章で紹介した種類のアンカリングの操作は、実際にはふたつが互いに依存していることを示している。実世界でのアンカリングは、業者の希望小売価格、広告価格、マーケティング、製品の市場投入などからつくられるものであり、これはすべて供給側の変数だ。消費者の支払い意思が市場価格を左右しているのではなく、因果関係がやや逆転して、市場価格そのものが消費者の支払い意思を左右しているように見える。これは、需要が供給と完全に切りはなされた力ではないことを意味する。」87・88頁

全15章に分けられた本書では,これらの人間の不合理な選択を実験によって明らかにする.私たちは自ら考え生きているように考えているが,実際は見えない何かに動かされているのだ.

「わたしたちはみんな、自分がなんの力で動かされているかほとんどわかっていないゲームの駒である。」440頁


では,私たちは合理的な選択などできないのか?
これだけ数々の事例を見せられてしまうと,人間はなんて状況に流されやすい不合理な生き物なんだ...と嘆息してしまうが,何の手のうちようもないという訳ではない.この人間の特徴を捉えるために生まれたのが「行動経済学」なのだ.

「経済学は、人がどのように行動すべきかではなく、実際にどのように行動するかにもとづいているほうがはるかに理にかなっているのではないだろうか。」436頁

このような学問が生まれる背景には,ほとんど予測不可能にすら思える人間の不合理な選択は全くランダムから生まれる訳ではなく,ある規則性が存在していることがある.

「不合理さには規則性があって予想することができ、だから解決策もある。」462頁

この規則性をつかむことで,私たち自身がどのような状況でどのようなに考えるのか,それを意思決定のための選択の一助として導入できる.それによって,私たちはより合理的な選択を行えることができる.そのためには私たちは私たち自身の思考を把握できている訳ではないということを心に留めておくことが必要である.

# by foolproof-koji | 2018-01-28 13:26 | 読書録(その他) | Comments(0)

デザインは思ったよりも影響力が強い─『悲劇的なデザイン』

悲劇的なデザイン

ジョナサン・シャリアート,シンシア・サヴァール・ソシエ/ビー・エヌ・エヌ新社

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人が触れるモノやサービスを作る全デザイナー、特に美術教育を受けた者に捧ぐ。新時代のデザイナーのためのリスクマネジメント・ガイドブック。今、デザインは社会において大きなインパクトをもった。そして明らかになってきたのは、デザインには物事を革新する良い力だけでなく、人を「殺し(第1章/第2章)」、「怒らせ(第3章)」、「悲しませ(第4章)」、「疎外感を与える(第5章)」力がある。命を奪いかねないインターフェイス、怒りをあおる失礼なテクノロジー、思いがけず悲しみを呼ぶ仕様、多様性や公正さの欠如により人を排除するプロダクト……。過ちは、どうすれば避けられるのか。本書では、実際に起こったデザインによる悲劇と悪影響を紹介し、そこから大切な教訓を引き出していく。さらにこうした事態を防ぐための具体的な方法、デザインの担う責任が大きい製品開発にかかわる専門家のインタビュー、デザインで社会をより良くする取り組みを始めている例を挙げる。


『悲劇的なデザイン』読了.
事例集的な部分は強かったが,示唆的である本には違いない.
内容については深津氏の書評がまとまっている.

デザインは図表やプロダクトをかっこよくするだけのものだと思われがちな部分があるが,実際はより本質的な部分に価値をもたらす.しかしそれを逆から考えるとデザインはひどい影響をもたらす場合もあるということだ.
例えば,自治体のHPは大概どこに必要な情報があるか分かりにくいUIになっている.仕事柄プロポーザルの情報を集めるのだが,どこにプロポーザルの情報が載っているかわからない...なんてことはざらにある(ましてやプロポーザルページがリンクエラーを起こしていることだってある!)これでは住民の大事な税金を使ってつくられる建築物に対して住民が公正な情報を得られないまま進められてしまう...なんてことも起きてしまうだろう.建築という一度建ててしまったら取り返しのつかないもので,そんなミスマッチが起きるなんて悲劇でしかない.

本書はそんなデザインの悪い側面がもたらす悲劇を平易な語り口で紹介する.

私たちはそこからいかにデザインが大切で,デザイナーはいかにユーザーの気持ちを汲み取ることが必要かということを読み取ることができる.勉強になる1冊だった.

目次
序文
はじめに

第1章 イントロダクション
ジェニーを殺したインターフェイス
デザイナーの役割と責任
結論
この章のポイント

第2章 デザインは人を殺す
どうしようもないミスとどうしようもないユーザー
ケーススタディ1:セラック25
ケーススタディ2:ニューヨーク市のフェリー事故
ケーススタディ3:フォード・ピント
ケーススタディ4:エールアンテール148便
モードにかわる別の仕組み
フォルトツリー分析
結論
この章のポイント

第3章 デザインは怒りをあおる
ユーザーの気持ちを考えなくてはならない理由
失礼なテクノロジーの特徴
ダークパターン
結論
この章のポイント

第4章 デザインは悲しみを呼ぶ
ユーザーの「Dribbble化」
意図せぬ残酷さ
自責の念と屈辱感
「パワーユーザー」向け機能
悪用の余地を残す
ユーザーを悲しませない方法
結論
この章のポイント

第5章 デザインは疎外感を与える
アクセシビリティ
ダイバーシティ,インクルーシブデザイン,すべての人のためのデザイン
インジャスティス
結論
この章のポイント

第6章 ツールとテクニック
データをできる限り集める
感情の把握の仕方を学ぶ
結論
この章のポイント

第7章 私たちにできること
誰にでもできること
デザイナーにできること

第8章 手本になる組織
身体に関わるもの
感情に関わるもの
インクルージョン
ジャスティス
あなたはどうする?

企業,プロダクト,リンク
URLs
Index
著者紹介

# by foolproof-koji | 2018-01-25 00:02 | 読書録(その他) | Comments(0)


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